wtorek, Grudzień 14th, 2010 | Author:

1192ib5.jpg

Tik, Tak, Tik, Tak, Tik, Tak…

Chodzą różne plotki i ploty. Ludzie pytają i pytają, coraz więcej osób jest zainteresowanych tym egzotycznym serwerem. Chcą też odpowiedzi, zaczynają szeptać między sobą i nagle ktoś stwierdza, że nie wystartujemy.

Chciałbym zdementować te paskudne plotki.

Chłodne Ziemie.

Niektórzy z was zapewne pamiętają pierwszą odsłonę serwera, ale są też tacy którzy nie mieli okazji się z nim zapoznać.

Kilka osób spyta jak wyglądały stare Chłodne Ziemie? Był to serwer na którym znajdowało się miejsce dla każdego. Chcesz biegać na potwory? Droga wolna. Chcesz skupić się mocniej na odgrywaniu, nie ma problemu. Nie tworzyliśmy setek zakazów i nakazów odnośnie gry. Cenimy sobie wasz i nasz zdrowy rozsądek, bo w końcu wszyscy gramy po to by się bawić.

Dlaczego zamknęliśmy poprzedni serwer?

Wstrzymaliśmy serwer z powodu odstępstw od technicznych, wyższych standardów i możliwości jakie oferowały inne projekty na scenie Neverwinter Nights 2. Opieraliśmy się niemal tylko na tym co gra dawała sama z siebie. Przez ponad rok pracowaliśmy nad ulepszeniem mechanicznej strony serwera i mamy nadzieję, że wkrótce sami zobaczycie rezultaty naszych starań, a są one niemałe.

Ale nim przedstawię część nowości, napiszę kilka słów o fabule serwera.

Realia:

Umieściliśmy serwer w świecie Forgotten Realms, a konkretniej na dalekiej północy pomiędzy dwoma krainami. Cywilizowaną Damarą oraz dziką Vaasą, jest to Przełęcz Krwawnika, Chłodne Ziemie.

Jest to surowa kraina pełna zagrożeń i wyzwań dla poszukiwaczy przygód. Zarówno tych szlachetnych, jak i pragnących jeno blasku złota, czy potęgi.

Dawno temu Vaasą rządził potężny zły lisz Zhengyi, zwany też Wiedźmim Królem. Zebrał on olbrzymią armię orków, humanoidów, nieumarłych oraz wszelkich potworności i najechał Damarę, niszcząc, paląc i mordując.

Lecz grupa bohaterów pod wodzą Garetha Dragonsbane ocaliła krainę niszcząc Zhengyia. Pozostawił on po sobie rozbitą armię potworów i nieumarłych, oraz mnóstwo plugawych artefaktów i tajemnic.

Akcja serwera dzieje się wiele lat po jego śmierci. Mamy rok 1380. Baronią i Wrotami Krwawnika rządzi książę Eryk, syn króla Garetha Dragonsbane.

Książę jako młody władca postanowił dać dużą swobodę organizacjom, dzieląc między nie część władzy w mieście. Fabuła serwera kręci się wokół organizacji, zagrożenia z Vaasy oraz konflikcie starej szlachty z poszukiwaczami przygód zdobywającymi realną władzę dzięki organizacjom.

Założenia:

Wielu z was zna nasze podejście do gry, ale są osoby które o Chłodnych Ziemiach wiedzą tyle co nic.

Będzie to serwer RPG nastawiony na zabawę. Nie chcemy tworzyć Wam drugiego życia, gra ma sprawiać przyjemność.

Autoryzacja – magiczne słowo pojawiające się na niektórych serwerach. U nas po prostu wchodzisz do gry, autodownloader ściąga sam wszelkie pliki, tworzysz postać i po akceptacji regulaminu, grasz. Bez autoryzacji, bez czekania na akceptacje mistrzów gry. Nie znaczy to, że autoryzacji nie ma, otóż jest, ale dla chętnych. Historię waszych postaci nagradzamy punktami doświadczenia, których można zdobyć, aż 3000.

Magiczność świata - świat który przedstawiamy należy do grupy medium-magic. Przedmioty +1 są ogólnodostępne, +2 trochę trudniej znaleźć, ale dalej są w sklepach. +3 należą do rzemiosła i dropu z bossów, +4 to unikatowe artefakty z których każdy jest wyjątkowy. O przedmiotach +5 ponoć ktoś kiedyś słyszał, przynajmniej tak gada Jurgij z gospody Pod Trzema Kogutami.

Zablokowane są za to wszelkie niewrażliwości w przedmiotach (krytyki, magia śmierci, powalenia, poszczególne energie itd…)

Rasy i ograniczenia – dopuszczamy dużo, ale nawet my wiemy, że czasem należy zrobić ograniczenia. Rasy takie jak Drow, Duergar, Szary Ork, czy Yuan-ti są zablokowane.

Zaś rasy sferotknięte, czyli Aasimar, Tiefling, oraz Gensai będą wymagać specjalnej autoryzacji.

To samo tyczy się klas Szamana Dusz i Czarnoksiężnika.

Organizacje:

Na każdym serwerze istnieją organizacje, sporo dyskutowaliśmy we własnym gronie nad tym co sprawiało nam największą frajdę w grze. Były to właśnie organizacje, dlatego postanowiliśmy położyć na nie większy nacisk. Każda z głównych organizacji będzie posiadać profity. Mamy nadzieję, że dzięki temu gracze będą bawić się razem i poczują więź między postaciami. Bowiem nic nie łączy bardziej niż wspólny cel.

Głównych organizacji jest pięć.

Straż Krwawnika

Chłodne Ziemie są niebezpiecznym miejscem, dlatego w straży znajdzie się miejsce niemal dla każdego.

Straż zapewnia, ekwipunek, regularny żołd. Jest to doskonała organizacja dla praworządnych bohaterów pragnących sławy.

Czarne Kruki

Czarne Kruki to największa grupa najemników w okolicy, nie lubią konkurencji i uwielbiają błysk złota. W przeciwieństwie do Straży, Kruki działają często w terenie, dla tego kogo stać na opłacenie ich usług. Ochraniają także karawany zmierzające do Wrót Krwawnika. Jest to organizacja dla tych którym bliższy jest brzdęk monet i dziewki, niż dyscyplina straży

Księżycowa Kompania Handlowa(KKH)

Handel kwitnie, rzemieślnicy pracują w pocie czoła, kupcy skupują towary i sprzedają, znajdują kopalnie rzadkich minerałów, tworzą karawany do odległych miast i zawierają kontrakty handlowe.

Wszystkim tym zajmuje się KKH. Jest to idealna organizacja dla graczy chcących pobawić się w rzemieślnika i kupca, przynależność daje dostęp do wielu unikatowych przepisów rzemieślniczych. Kompania posiada też mały oddział Srebrnych Najemników pilnujących interesów kupców.

Zakon Błogosławionego Grama

Biorąc pod uwagę bliskość Vaasy i jej historię, naturalnym wydaje się stworzenie zakonu rycerskiego. Kilka lat temu, wyznawcy dobrych bóstw zjednoczyli się i stworzyli organizacje militarną zwaną Zakonem Błogosławionego Grama. Zakon zrzesza wyznawców różnych dobrych religii, a jego głównym celem jest niszczenie zła nagromadzonego w Vaasie, oraz obrona dziedzica tronu, Księcia Eryka.

Królewska Srebrna Akademia.

Ostatnią organizacją jest akademia magów. Po liszu zostało wiele magicznych zagrożeń, nikt nie wie ile tajemnic skrywają krypty i jaskinie Vaasy, ciągle bowiem ktoś coś odnajduje. Akademia ma obowiązek neutralizowania tych zagrożeń. Stworzyła także pewnego rodzaju monopol na silną magię w Wrotach. Magowie kształcą początkujących adeptów sztuki, jak i prowadzą wiele badań magicznych. Ludność oczywiście nie ufa magom i twierdzi, że coś knują, ale kto by ufał magom…

Poza głównymi organizacjami, oczywiście mogą powstać mniejsze grupy, czy nawet podgrupy należące do danej organizacji. Nie zatrzymujemy pomysłowości graczy, należy tylko pamiętać, że nowi są nowi i na wszelkie profity muszą sami zapracować.

Serwer w dużej mierze tworzą gracze, my tylko nadajemy impet wydarzeniom i tworzymy tło dla Waszej opowieści.

2hozozb.jpg

Co nowego…

Właśnie. Rozpisałem się o organizacjach, ale wypadałoby powiedzieć coś o technicznych nowinkach.

Zmieniliśmy całkowicie wygląd miasta. Doszło bardzo dużo nowych lokacji, a stare zostały poddane przeróbce.

Świat można podzielić na 4 części.

Dolinę Krwawnika -> miejsce gdzie znajduje się główne miasto serwera Wrota Krwawnika, oraz otaczające je tereny od Muru Vaasy do Muru Damary

Góry Galeny -> mroźne szczyty u których podstaw zamieszkały krasnoludy z klanu Orothiar, wyżej zaś jest jeno śnieg, mróz i chłodny wiatr. Znane są z legend o smoczych skarbach i gigantycznym kompleksie jaskiń pod górami.

Damara -> obszar znajdujący się za Bramą Damary i poza regularnymi patrolami straży. Prowadzi tam droga wgłąb kraju, do samej stolicy, miasta Heliogabalus które może kiedyś zobaczymy na serwerze ;-)

oraz oczywiście Vaasa -> ponura kraina oddzielona murem od Doliny. Miejsce pełne skarbów, niebezpieczeństw i tajemnic.

Nie będę pisał o oczywistych rzeczach które posiada każdy serwer. Bankach, systemie krwawienia, autoexpie, podziale expa na fabularny i awanturniczy czy systemach reputacji. W tych kwestiach mamy wszystkie standardy które mają i inne serwery, napiszę o tym co nas wyróżnia.

Bo w grze chodzi o zabawę

Jednym z problemów dawnego serwera były kary za śmierć, były one po prostu za duże w początkowym etapie gry. Zostało to naprawione i do 7 poziomu postać ma mocno obcięte kary za zgon oraz zablokowaną możliwość straty levelu.

Overland Map

Będziemy posiadać własną mapę świata po której można podróżować. Na mapie zaznaczone są lokacje które możemy odwiedzić. Będą także ukryte lokacje których nie sposób normalnie znaleźć. Można je znaleźć dopiero po spełnieniu odpowiednich wymagań (np posiadaniu mapy).

Pamiętacie zapewne dodatek Gniew Zehira (Storm of Zehir), mapę którą dodawał i denerwujących przeciwników ganiających nas po mapie. Wielu z nas irytowało uciekanie przed potworami, ciągłe walki, postanowiliśmy zatem zrezygnować z wrogów biegających po mapie i stworzyliśmy własny system losowych spotkań.

svos4w.jpg

Potwory już nie biegają po mapie, nie wiemy gdzie, co zastawiło zasadzkę, podróżując gra robi testy naszych umiejętności, dzięki którym możemy dostrzec wroga. Pokazuje się wtedy okno podobne do tego z pierwszych dwóch części fallouta, w którym możemy wybrać opcje ataku na wroga, bądź próbę ominięcia go, co oczywiście wiąże się z testem ukrywania się, bądź sztuki przetrwania.

Grupy etniczne

6rke9c.jpg

Świat Forgotten Realms jest zamieszkiwany przez wiele ras z których ludzie są najliczniejszą i najbardziej zróżnicowaną. Do tej pory wybieraliśmy tylko rasę postaci, teraz możemy wybrać także naszą grupę etniczną. Illuskańczycy, Mulanie, Calishyci, czy Damaryjczycy, wreszcie jest mechaniczna możliwość określenia kim jesteśmy.

Wiążę się z tym system języków dostępnych dla postaci. To jaką wybierzemy klasę, rasę oraz grupę etniczną określa języki dostępne na starcie. A wszystko to odbywa się automatycznie, dzięki odpowiedniemu interfejsowi GUI. Gracz wchodzi do gry i po prostu wybiera to co uzna za stosowne.

Umiejętności

Do gry dochodzą nowe umiejętności.

Postępowanie ze zwierzętami – umiejętność fabularna

Sprawność fizyczna – umiejętność fabularna

Wyczucie pobudek – umiejętność fabularna

Rzemiosło: Majsterkowanie – używane przy produkcji wszelkiej maści pułapek i dziwnych urządzeń

Rzemiosło: Jubilerstwo – tworzenie wszelkiej maści biżuterii

Rzemiosło: Krawiectwo – szycie ubrań, płaszczy, torb.

oraz rozbicie umiejętności wiedza na:

-Wiedza: Tajemna – odpowiada za magię i identyfikacje przedmiotów

-Wiedza: Religia – umiejętność fabularna

-Wiedza: Natura – przydatna przy zbieraniu ziół i roślin do rzemiosła, oraz warzeniu eliksirów

-Wiedza: Plany – umiejętność fabularna

-Wiedza: Ogólna (będzie zawierać podręcznikowe: Wiedza: Historia, Wiedza: Geografia, Wiedza: Lokalna, Wiedza: Szlachta i Władcy, Wiedza: Architektura i Inżynieria, Wiedza: Lochoznastwo) – umiejętność fabularna

Rzemiosło

Rzemiosło na serwerze, będzie bazować na zmodyfikowanym systemie znanym z SoZ.

Dodaliśmy do niego element losowości (przedmiot może się nie udać) i doświadczenie. Innymi słowy szansę na zrobienie przedmiotu zależą od 3 rzeczy. Cech postaci (każde rzemiosło bierze pod uwagę 2 cechy postaci), pkt umiejętności w rzemiośle, oraz doświadczenia rzemieślniczego (które rośnie w miarę tworzenia nowych przedmiotów).

Rzemiosło będzie dzieliło się na:

Atutowe – Płatnerstwo, Tworzenie Broni, Zaklinanie, Zielarstwo, Alchemia, Majsterkowanie, Jubilerstwo, Krawiectwo.

Bezatutowe – Metalurgia, Wytwarzanie żywności, Browarnictwo

Stwierdziliśmy, że nie chcemy mistrzów rzemiosła parających się każdą gałęzią. Dlatego dojdą atuty wymagane przy rzemiośle. Dzięki temu poszczególne rzemiosła będą bardziej prestiżowe.

Dojdzie też nowa klasa prestiżowa. Rzemieślnik. Klasa ta ma 5 poziomów, dostaje darmowe atuty do rzemiosła oraz kilka usprawnień dla rzemieślnika. Gracz ma wybór, albo szkoli się w normalnej klasie postaci, albo w rzemieślniku.

Dokładny spis cech, umiejętności i atutów znajdziecie na naszej stronie internetowej.

Przybornik Gracza

2hphijt.jpg

Przybornik gracza to nie jest coś czym powinniśmy się chwalić. W sumie każdy serwer ma przybornik. Lecz nasz nie został ściągnięty z Vaulta NWN. Nasz stworzyliśmy sami dostosowując do tego co potrzebujemy na serwerze. Dzięki temu jest bardzo intuicyjny w obsłudze i posiada dużo więcej opcji niż „standardowy” przybornik.

Co właściwie owe narzędzie posiada? Poza oczywistymi rzeczami jak rzuty na umiejętności i animacje postaci, posiada sporo. Wszelkie informacje o jej narodowości, dacie na serwerze, językach, poziomach rzemiosła. Są tam także opcje dla towarzyszy postaci i wiele, wiele więcej. Przybornik pozwala także na ustawienie „stałego opisu” który będzie wyświetlany obok postaci.

Opis postaci

Kilka słów o opisie postaci. Zapomnijcie o standardowym opisie. U nas składa się on z 3 części, z których jedną da się ukryć.

Opis głowy – mówi o naszej twarzy i dzięki hełmowi, kapturowy, czy innemu nakryciu głowy możemy go ukryć przed innymi postaciami.

Opis budowy – przedstawia budowę ciała naszej postaci. Opisu tego nie ukryjemy.

Oraz opis zachowania – opis ten przedstawia sposób poruszania się, typowe gesty i odruchy naszej postaci. Jej zachowanie

Dodaliśmy też opcje stałego emota który wyświetla się tuż przy postaci. Dzięki temu każdy przechodzący obok nas widzi co nasza postać robi. Jest to bardzo wygodny dodatek.

23szmz6.jpg

Kraina Śmierci

Kraina śmierci. Dlaczego o niej wspomniałem? Jest to istne piekło pełne niespodzianek. Zazwyczaj zaświaty na serwerach są lokacją „przelotową”. U nas zaświaty są olbrzymie i jeśli ktoś postanowi oddalić się od portalu, można naprawdę się zgubić. Odnośnie gubienia się będzie kolejny punkt.

Mapa

14sphc8.jpg

Postanowiliśmy dodać bardzo ciekawy smaczek do gry, smaczkiem tym są mapy lokacji. Koniec z bieganiem na oślep po jaskiniach i zapuszczaniem się daleko od cywilizacji. Teraz naprawdę można się zgubić, zwłaszcza w podziemiach.
Mapy lokacji nie będą już się wyświetlać. Każda postać posiada własny mapnik do którego może dodawać mapy obszarów.

PLANOWANY START 29 GRUDNIA 2010

Poniżej zamieszczam krótki film z wyborem narodowości i języków.

You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. You can leave a response, or trackback from your own site.

One Response

  1. 1
    Ezekiel 

    Muszę powiedzieć że zapowiada się baaaaaardzo smakowicie. Na pewno zajrzę, jak będzie dobrze – zostanę.

    Miło by było zobaczyć że Chłodne Ziemie stają się tym „centrum” między H&Sowym OPSem i Arymateyą a sztywną „kij w d*pie” Ashabą. Coś gdzie można i ładnie poRPGować, ale gdzie nie trzeba bawić się w drugie życie.

Leave a Reply